Modellare in 3d con 3dstudioMax (step by step) - Introduzione - MICHELE PETRELLI | Contemporary Artworks

Modellare in 3d con 3dstudioMax (step by step) - Introduzione

Modellare in 3d con 3dstudioMax (step by step)
author: Michele Petrelli

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Introduzione

Le applicazioni della modellazione poligonale e gli obiettivi della guida
La "realtà virtuale" modellabile, modificabile è un mezzo di espressione diffusissimo. I settori di sviluppo sono tantissimi. Quasi tutti gli spot, ad esempio, utilizzano un minimo di cg3d (Computer Graphics 3d). Nel campo della cinematografia basta pensare ai grandi film d'animazione di casa Dreamworks, Disney-Pixar, oppure film in cui è diventato quasi impossibile percepire il confine tra tecnologia digitale e ciò che è stato realmente girato con attori in carne ossa. Nel campo dell'architettura e del design, è diventato indispensabile rappresentare i progetti in maniera realistica (rendering).
Tuttavia, potersi avvelere di un software che simuli un vero e proprio studio cienematografico in casa, è ormai alla portata di tutti. Le competenze artistico-tecniche rappresentano un buon prerequisito per iniziare a cimentarsi nell'uso di questi software. Tra questi i più famosi sono:
  • 3dstudioMax - casa Autodesk, software dalle elevatissime prestazioni per le rivoluzonarie tecnologie di rendering, animazione e modellazione
  • Maya - casa Autodesk, oltre a numerosi strumenti 3d all'avanguardia si basa su un'architettura aperta permettendo ad utenti esperti anche nella programmazione di ottenere risultati altamente professionali
  • Xsi Softimage - casa Avid, il software che vanta la capacità di gestire milioni di poligoni nella medesima scena ed una nuova piattaforma aperta chiamata ICE, creata per gli sviluppatori di contenuti
  • Blender - forse il più importante progetto Open Source realizzato per la modellazione 3D e il rendering
Anche il Web subisce il fascino del 3D e lo fa suo rileggendolo in chiave interattiva. Progetti come papervision3D, riportano alla luce, in modo più usabile, quei prototipi di mondi virtuali, forse ancora troppo rudimentali, dei primi anni '90.
Il fulcro di tutto sta nella creazione di modelli tridimensionali, che possono essere elaborati e riutilizzati in diversi contesti, dal fotorealismo al Web.
Per questo motivo questa guida su 3dstudioMax, ruoterà intorno a due esempi concreti di modellazione, utili ad entrare in sintonia con i comandi e gli strumenti della scultura virtuale.
Le tecniche utilizzate si basano su due approcci: il primo è quello della modellazione poligonale;
il secondo modellazione subdess (sbdivision surface), che studieremo attraverso la creazione di una sedia "organica".


Convenzioni

Nel corso della guida utilizziamo alcune abbrviazioni o formattazioni convenzionali. Eccone un breve elenco:
Convenzione

Descrizione
RMBTasto destro del mouse LMB
Tasto sinistro del mouse MMB
Tasto centrale del mouse (rotellina) parole chiave
Le parole chiave o i nomi delle funzionalità del software sono evidenziate con carattere monospaced

Definizioni

È utile fin da subito definire alcune parole chiave che utilizzeremo nel corso della guida

Poligoni. La "materia prima" del modellatore ed è attraverso la creazione e la modifica di questi che è possibile realizzare un modello 3d. Così come in geometria il poligono è una faccia a 3-4 o più lati modificabili. Per la modellazione poligonale si devono usare tassativamente poligoni con 4 lati per prevenire le deformazioni nel caso dell'applicazione di un modificatore smussante
Suboggetti. Sono i componenti di un oggetto: vertici, lati, bordi, facce ed elementi. Selezionando queste quattro modalità di modifica di un polyobject cambieranno i comandi sul rollout di Editable Poly. I vertici ad esempio si possono unire con il comando WELD mentre tra due lati possiamo creare una faccia di unione con il comando BRIDGE. Selezionando i bordi di un foro possiamo chiuderlo con il comando CAP (qualsiasi sia il numero di lati del foro).
Sono un metodo per scolpire e modificare gli oggetti. Intervengono sulla geometria e sulle proprietà dei solidi. La lista dei modificatori geometrici è vastissima. I più importanti sono:
  • Bend - distorce un oggetto curvandolo intorno ad un asse
  • FFD - applica un armatura ad un solido, modificando la prima si modifica contemporaneamente il solido
  • taper - rastrema una geometria
  • smooth - smussa una geometria secondo un numero di possibili iterazioni
  • shell - solidifica dando uno spessore alle superfici di una geometria

Spacewarp. Sono oggetti che influenzano l'aspetto di altri oggetti attraverso la creazione di campi di forza che deformano, oppure l'effetto delle onde, del vento che soffia, e così via. Le curvature dello spazio si comportano un po' come i modificatori, ma influenzano lo spazio fisico anziché quello geometrico
Forme. nel disegno bidimensionale si utilizzano le forme geometriche a partire dalla linea fino ad arrivare all'elica e alla sezione. Attraverso il rollout di creazione è possibile parametrizzare le forme infittendo i vertici e le suddivisioni, cambiando i raggi e le dimensioni

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